Vous ouvrez les yeux péniblement, le corps endolori. Vous êtes blessé, épuisé, effrayé. Une puanteur terrible vous saisit à la gorge. Dans la pénombre, vous repérez une torche à demi-consumée, que vous saisissez pour regarder autour de vous. Avec horreur, vous réalisez que vous vous tenez sur un amas de corps en décomposition. Ici et là, des rats s’enfuient, dérangés dans leur macabre besogne.
Peu à peu, les souvenirs vous reviennent. Vous avez été jugé puis condamné à être exécuté, jeté dans ce trou sous la ville de Veldonia. Vous allez maintenant devoir survivre dans ce vaste et glaçant monde souterrain qu’est Ker Nethalas, le Trône de Minuit.
Ker Nethalas, Into the Midnight Throne est un jeu de rôle solo de type dungeon crawler pour un joueur (en anglais uniquement), qui prend place dans un univers horrifique et morbide. Votre objectif est de parcourir les souterrains d’un donjon salle après salle, couloir après couloir, jusqu’à trouver l’Overseer (le gardien) puis la sortie.

Votre personnage dispose d’un certain nombre de caractéristiques, définies en début de partie, qui vous permettront de triompher des nombreux obstacles. Au fur et à mesure de votre progression, vous acquerrez de l’équipement et développerez des maîtrises, qui vous conféreront des capacités fort utiles pour survivre dans cet environnement hostile. Vous devrez également veiller à d’autres paramètres, telles que la luminosité ou votre santé mentale.
Si vous survivez à votre premier donjon, les « Domaines » dans Ker Nethalas, vous pourrez choisir de poursuivre votre aventure dans un nouveau donjon. Avec le temps, votre personnage sera de mieux en mieux équipé et de plus en plus puissant… à condition de rester en vie.
Une boucle de gameplay simple et immersive
Ker Nethalas, Into the Midnight Throne dispose d’une boucle de gameplay assez simple mais diablement efficace. Si l’on peut se sentir intimidé par les quelques 200 pages du livre, il s’avère que les règles sont assez facilement assimilables. De plus, un flowchart est disponible sur le site officiel pour nous faciliter le boulot.
Chaque déplacement fonctionne sur le même modèle :
- Déterminez avec un d100 si vous entrez dans un couloir ou une salle. Pour donner de la couleur à votre exploration, vous pouvez également lancer les dés dans des tables de description, facultatives mais indispensables pour enrichir l’ambiance poisseuse et angoissante du lieu.
- Réduisez ensuite la luminosité de 1. Inutile de préciser que vous ne voulez pas vous retrouver dans le noir.
- Faites un point sur votre état de tension. Si vous perdez vos nerfs (ce qui arrivera forcément, à moins d’être très chanceux), vous serez contraint de lancer dans la table d’obscurité croissante et d’en subir les conséquences…
- Ceci fait, lancez un d20 pour savoir si vous faites une rencontre (comprenez : si un ennemi vous tombe dessus) et, si vous y échappez, jetez un d100 pour déclencher un évènement.
- Enfin, fouillez la pièce pour tenter de récupérer quelque chose d’utile.
Si vous avez survécu, recommencez jusqu’à ce que vous ayez trouvé et atteint la sortie du donjon. Celle-ci est ouverte par un type de jet de dé spécifique, que je ne détaillerai pas ici par souci de simplicité.
Des combats dynamiques
La force de Ker Nethalas réside selon moi dans ses combats. Oubliez les jets de dé à base de « je te touche et réduis tes PV de X puis tu me touches et réduis mes PV de Y… ». Tout d’abord, chaque ennemi du jeu possède trois attaques spécifiques, magiques et/ou physiques. Vous ne savez pas donc pas à l’avance ce que votre opposant fera. Ensuite, toute attaque peut être contrée : lors d’une attaque, attaquant et défenseur font un jet de caractéristiques. Si le défenseur gagne l’affrontement, non seulement il évite le coup mais il peut faire un mouvement défensif, qui lui donne un avantage temporaire.
Autre élément utilisable en combat : le système de point faible. Toutes les créatures de Ker Nethalas, personnage du joueur compris, possèdent ce point faible. Le plus souvent, c’est la tête. Un coup à cet endroit déclenche immédiatement un coup critique, ce qui double les dégâts !
Enfin, puisque l’on parle de coups critiques, impossible de ne pas mentionner leur opposé, les fumbles, qui sont des échecs critiques et ont des conséquences souvent désastreuses. Par exemple : vous lâchez accidentellement votre arme et devez passer votre tour pour la ramasser. On aime ça.
Ajoutez à tout cela l’influence de l’Overseer, le gardien du donjon, qui donnera un bonus aléatoire à l’ensemble des ennemis du Domaine tant que vous ne l’aurez pas vaincu.
Voici un bon aperçu de ce qui peut vous arriver en combat ! Il reste encore quelques petites règles, mais je vous laisserai le soin de les découvrir par vous-même. Chaque round amenant son lot de surprises, les affrontements sont très dynamiques et, surtout, très imprévisibles !
Un jeu riche et palpitant
Un domaine de départ, avec des salles prédéfinies et une table d’ennemis limitée, est disponible en fin d’ouvrage pour nous faire entrer dans le jeu dans une relative douceur. Le jeu vous incite grandement à commencer par là pour vous familiariser avec les règles avant d’entrer dans le grand bain.
En plus de l’équipement que vous allez obtenir au fur et à mesure de vos aventures, vous progresserez également dans vos maîtrises, voire en gagnerez de nouvelles. Vous commencez avec deux d’entre elles, sachant que le livre de base en propose vingt, qui vont d’arcaniste à zélote en passant par bagarreur ou pisteur. Il y a donc de quoi faire pour créer un survivant qui vous inspire !

Enfin, notons que trois petites extensions sont déjà sorties, ajoutant quelques règles intéressantes telles que l’ajout de compagnons, des modificateurs de créatures ou des dangers environnementaux. Une quatrième extension propose de nouvelles maîtrises.

Warren of the Ratkin, première grosse extension qui proposera une aventure dans un Domaine pré-existant, avec de nouveaux lieux, ennemis et objets, devrait sortir courant avril.
Mon avis
Je pense que l’article est déjà assez explicite : j’aime beaucoup Ker Nethalas. Le jeu offre un vrai sentiment d’exploration et on prend beaucoup de plaisir à progresser dans le donjon. Bien qu’il soit globalement difficile, je ne me suis jamais vraiment sentie frustrée, poussée constamment par l’envie de connaître la suite de l’aventure et la motivation à dénicher ici un élément d’armure, là une amulette magique…
L’ambiance sombre et lourde du lieu est très réussie et j’aime parcourir ces longs couloirs aux ombres menaçantes, observer ces sculptures grotesques au détour d’une pièce et découvrir d’obscurs symboles arcaniques gravés sur les murs. L’épaisseur du livre peut rebuter, mais ne vous arrêtez pas à cela : en réalité, une bonne partie de l’ouvrage se compose de tables aléatoires, de fiches d’ennemis et des descriptifs de maîtrise. A cela s’ajoute un flowchart disponible en ligne qui résume les étapes de l’exploration.
Bien que je n’ai pas cité l’ensemble des règles dans ce post, je trouve l’ensemble assez accessible. Les différents éléments s’enchaînent de manière plutôt logique et la boucle de gameplay est comprise assez facilement avec un peu de pratique.
Les combats sont également une véritable bouffée d’air frais. Je suis plutôt habituée aux combats classiques à la Donjons et Dragons, ou à ce qu’on peut trouver dans les livres dont vous êtes le héros, et j’ai tendance à expédier cette partie de façon un peu mécanique. Ici, un round ne ressemble généralement pas au suivant et la variété des actions rend ces phases très immersives. Je regretterai cependant que certains combats traînent en longueur. Le hasard des dés fait qu’on se retrouve parfois à accumuler les coups défensifs, d’un côté comme de l’autre, ce qui prolonge inévitablement la bataille. Je suis d’ailleurs tentée de m’offrir l’extension n°3, qui propose une règle sur l’attrition.
J’en profite pour préciser que parcourir un Domaine en entier prend du temps : comptez plusieurs heures pour atteindre la sortie. Et puisqu’il est nécessaire d’avoir trouvé le repaire de l’Overseer avant de partir en quête de la sortie et que ces deux étapes dépendent de certains jets de dés, cela peut aller très vite comme être très long. Vous êtes prévenus !
En résumé, un bon dungeon crawler immersif et prenant qui devrait occuper un bon nombre de vos soirées !
Ker Nethalas, Into the Midnight Throne, disponible en anglais avec une version française non officielle.

